viernes, 19 de diciembre de 2008

El Ciberespacio y el potencial tecnológico

El potencial tecnológico de los recursos informáticos, comunicativos y multimedia, ha permitido elaborar un espacio de construcción para su desarrollo. Ese espacio se ha denominado el ciberespacio.

En 1984 William Gibson escribe su novela "Neuromante 21", la cual ofrece un acercamiento a los nuevos mundos informáticos, creados por realidad virtual. Estos mundos muestran que el ciberespacio no se reduce a líneas de código, datos, señales eléctricas, compilación de información. Los aspectos descritos se refieren a la parte formal que hace posible el funcionamiento de una computadora. Sin embargo el ciberespacio es construido a través de las distintas experiencias que emergen de los intercambios con los contenidos creados en ella (Turkle, 1997, p. 55).

El ciberespacio es un escenario mágico en el que "cobran vida" experiencias de todo tipo. También es un medio en el que se puede proyectar ideas, sentimientos, eventos y fantasías. En opinión de Turkle esta posibilidad del ciberespacio permite observar que la computadora se ha convertido en algo más que en una herramienta para el trabajo o la educación. Es un espejo del mundo, el cual se puede atravesar (Turkle, 1997, p. 15). Por ejemplo, un programa de televisión llamado "Reboots" muestra las peripecias de un grupo de personajes del ciberespacio que se encarga de cuidar la computadora en la que viven de los virus que la pueden atacar. Este programa es un ejemplo de robots construidos en el ciberespacio, reflejan emociones, movimientos, hablan y se expresan.

El ciberespacio permite describir y habitar mundos virtuales que trascienden la ciencia-ficción y en la actualidad forma parte de las rutinas cotidianas. En este espacio se puede hablar, intercambiar ideas y asumir personajes creados por uno mismo.

La manera en que se crea y se experimenta en el ciberespacio, permite un acceso más frecuente y natural, se fomente una cultura de la simulación; las experiencias sobre Internet figuran de forma prominente en la vida actual y con ello se erosionan las fronteras de lo establecido como real y virtual. En los intercambios con los recursos tecnológicos se realizan rutinas diferentes, se comparte con personas conocidas o no, se cambian los nombres y las apariencias; así se crea a veces una sensación de la inexistencia de una persona detrás de otra computadora; se asume el personaje y su espacio como real.

El mundo del ciberespacio permite programar, navegar, escribir, construir experimentar o comunicar. Estas funciones ilustran las nuevas experiencias de los seres humanos con las máquinas, posibilitadas por las actuales tecnologías de la información y de la comunicación. Estas experiencias permiten que la sociedad de la información introduzca en las formas de pensamiento actuales "los términos de fluidez, emergencia, descentralización, multiplicidad, flexibilidad y estar siempre en proceso" (Turkle, 1997, p.332), con los cuales se prepara las nuevas visiones de mundo que integran al ciberespacio.

El ciberespacio reúne las características de flexibilidad en la producción de sus mundos virtuales. Esta producción se realiza en virtud del potencial tecnológico que acompaña a los programas y a las computadoras, así como los diseños creados. Sin embargo, los mundos virtuales reflejan espacios en los que intervienen múltiples intereses. Por ejemplo, en la Internet es posible encontrar sitios de simulación e investigación científica, juegos digitales, artículos de temas variados, información sobre literatura, música, derechos humanos, política, economía, o compañías, así como otros que promueven un tipo de información diferente, tales como los de pornografía o xenofobia, entre otros.

Esos diversos intereses entran en escena en los centros educativos, en el trabajo, en la familia y en la diversión. Lo anterior muestra que la tecnología se involucra en la vida cotidiana para transformarla. Se indaga en Internet sobre un tema para encontrar aportes actuales, se navega para explorar otros sitios y compartir con personas, así como para crear o utilizar programas adecuados para ciertos objetivos.

Cada vez es más natural la incorporación del ciberespacio a los procesos de aprendizaje, ya que no sólo se convierte en un espacio de exploración o creación, sino también en uno de difusión. Niños, niñas, jóvenes y adultos quieren compartir sus producciones con otras

personas usuarias, y, al mismo tiempo, recibirlas. En este proceso no hay reglas claras y definidas sobre el tipo de sitio y de información que se puede obtener o enviar al ciberespacio.

Hay algunas formas de control para la publicación o el acceso a los sitios, los cuales pueden ser utilizadas en Internet. El control externo se ejerce por imposición o legislación de los países o sistemas institucionales. Desde dentro también puede ser regulada a través de programas que filtran la información recibida, por ejemplo el "cyber patrol", entre otros.

Además la protección de las personas usuarias se lleva a cabo mediante el establecimiento de normas claras de difusión, por ejemplo:

♦ Establecer la autenticidad del documento

♦ Poner fecha

♦ Prevenir las transformaciones ajenas del texto

♦ Delimitar los sitios de divulgación


♦ Legislación sobre derechos de autor



♦ Reflexión y normativa ética.


Otro mecanismo de control utilizado en la Internet es de carácter personal; consiste en aprender a tomar decisiones sobre lo que se quiere buscar y tener acceso en el mundo de la información. Éste es un mecanismo que puede ser aplicado en los procesos pedagógicos, ya que el personal docente está en contacto con sus estudiantes y puedan facilitar la apropiación de ciertos criterios morales para el uso de la Internet.

La navegación ilimitada que ofrece el ciberespacio es el reto principal para el personal docente. Este se encuentra con el difícil dilema de aprovechar el potencial que este escenario le ofrece para enriquecer sus procesos pedagógicos en el aula. Sabe que cuenta con la tecnología y tiene que utilizarla con sus estudiantes. Una manera de aprovechar la Internet es mediante actividades planificadas en las que se tenga claro el objetivo que se persigue y los sitios, previamente definidos por el personal docente, en los que se pueda consultar alguna información.

Internet no es la panacea, ni siquiera es un medio educativo conveniente en todas las situaciones de enseñanza y aprendizaje. Sin embargo, como herramienta, puede facilitar un

acercamiento del personal docente a sus estudiantes, a sus colegas e incluso a la comunidad a través de formas de comunicación asintónica e interactiva.

La Internet ofrece distintos espacios de comunicación que pueden ser utilizados pedagógicamente. La primera época se caracteriza por los siguientes medios:

♦ Telnet, medio básico de comunicación con modem.

♦ FTP, medio básico de transmisión de archivos.

♦ E-mail, correo electrónico.

♦ Listas, medios de discusión en grupo

♦ News, grupos de noticias o foros de discusión.

♦ Chat, charlas interactivas

♦ Finger y whois, sistemas de búsqueda de direcciones de electrónico.

♦ Wais y Gopher, sistemas de distribución de información.

♦ Hytelnet, sistema de navegación de hipertexto, poco visual.

A partir de 1995 muchos de estos medios de Internet son transformados por otros. Aparece el formato de texto conocido como HTLM, el cual es un lenguaje que permite construir mensajes que pueden utilizar diversos programas. La videoconferencia se incorpora al espacio de Internet entre 1993 y 1994, así como la televisión, los entornos virtuales y la intranet, una red local que funciona como Internet y que ofrece diferentes servicios: correo, intercambio de archivos, videoconferencia, agenda, entre otros.

La Internet es el ejemplo más representativo de la unión del potencial tecnológico y el ciberespacio. Significa además el escenario pedagógico en el que cobra vida las transformaciones educativas asociadas con la incorporación de los recursos tecnológicos informáticos, telemáticos, comunicativos y de multimedia. Permite tener presente la necesidad de considerar las capacidades de los distintos recursos para poder aprovechar al máximo las opciones que ofrecen las distintas tecnologías, así como su relación con los objetivos pedagógicos que se plantee el personal docente. Al mismo tiempo ofrece la posibilidad de reconstruir y transformar los medios tradicionales de transmisión y construcción del conocimiento al facilitar un ambiente de aprendizaje interactivo que conduce a la autorreflexión y autoaprendizaje.

Fuente:

Dra. Jacqueline García Fallas. El potencial tecnológico y el ambiente de aprendizaje con recursos tecnológicos: informáticos, comunicativos y de multimedia. Una reflexión epistemológica y pedagógica. Revista Electrónica "Actualidades Investigativas en Educación". Volumen 3, Número 1, Año 2003

miércoles, 24 de septiembre de 2008

Estándares para el desarrollo de ambientes de aprendizaje en línea

En el marco de las comunidades de usuarios basadas en las tecnologías, surge la necesidad de colaborar y compartir recursos e información. Para ello es necesario contar con lenguajes y especificaciones comunes que, a través de las comunidades, organizaciones profesionales y entes regulatorios, se convierten en estándares aceptados a nivel internacional. En el ámbito del desarrollo de ambientes de aprendizaje en línea, los estándares más conocidos son SCORM (Sharable Content Object Reference Model) (ADL, 2004) e IMS Learning Design (IMS, 2003).

SCORM es una colección de estándares y especificaciones adaptadas de múltiples fuentes para proveer una gama detallada de capacidades de aprendizaje en línea, que permite interoperabilidad, accesibilidad y reusabilidad de contenido, siendo el estándar de aprendizaje en línea con mayor penetración en el mercado educacional (Griffiths et al. 2005). SCORM 2004 (ADL, 2004) define un modelo para crear y desarrollar aprendizaje en línea, teniendo a la Web como medio primario para entregar la instrucción. Se basa en el supuesto de que cualquier cosa que pueda ser entregada a través de la Web puede ser usada fácilmente en otros contextos instruccionales, eliminando la mayor parte del trabajo de desarrollo necesario para hacer adaptaciones a distintas plataformas tecnológicas.

El IMS Learning Design no sólo permite el empaquetamiento de recursos sino el modelado completo de escenarios de aprendizaje y la aplicación de diversos enfoques pedagógicos. Según Jeffery y Currier (2003), IMS Learning Design puede describir una amplia variedad de modelos pedagógicos, o enfoques de aprendizaje, incluyendo trabajo en grupo y aprendizaje colaborativo y provee un lenguaje de alto nivel, o meta modelo, que puede describir muchos modelos diferentes. El lenguaje describe como la gente realiza actividades usando recursos (incluyendo materiales y servicios), y como estos se coordinan en un flujo de aprendizaje.

Al igual que en SCORM, en IMS Learning Design la estructura del escenario de aprendizaje está separada de los materiales de aprendizaje y servicios, lo que permite que los materiales puedan ser reusados en diferentes escenarios. Los escenarios de aprendizaje también pueden ser reusados y se les pueden añadir nuevos materiales.

Fuente:
López, María Gertrudis; Miguel, Vanessa; Montaño, Nora.
Sistema Generador de AMBientes de Enseñanza-ApRendizaje Constructivistas basados en Objetos de
Aprendizaje (AMBAR): la intersdisciplinareidad en los ambientes de aprendizaje en línea.

sábado, 9 de agosto de 2008

Beneficios del programa de alfabetización emocional

Un adecuado programa de alfabetización emocional (Goleman, D. 2000) provocará, entre otros, beneficios como:

Autoconocimiento Emocional: Mejora en el reconocimiento y la designación de las propias emociones; mayor capacidad para entender las causas de los sentimientos; reconocimiento de la diferencia entre sentimientos y acciones.

Manejo de las Emociones: mayor tolerancia ante las frustraciones y control del enojo. Menor cantidad de bromas, peleas e interrupciones de la clase. Mayor capacidad para expresar adecuadamente el enojo, sin pelear. Menos suspensiones y expulsiones. Menos comportamiento agresivo o autodestructivo. Más sentimientos positivos sobre ellos mismos, la escuela y la familia. Mejor manejo del estrés, menor soledad y ansiedad social.

Aprovechamiento Productivo de las Emociones: Más responsabilidad, mayor capacidad de concentrarse en la tarea que se tiene entre manos y de prestar atención. Menos impulsividad, mayor autocontrol. Mejores calificaciones en las pruebas de rendimiento escolar.

Empatía: Interpretación de las Emociones: Mayor capacidad para comprender el punto de vista de otra persona. Mejora de la empatía y de la sensibilidad para percibir los sentimientos de los otros. Mejora de la capacidad de escuchar.

Manejo de las Relaciones Personales: Aumento de la habilidad para analizar y comprender las relaciones. Mejora en la resolución de los conflictos y de la negociación en los desacuerdos. Mejora en la solución de problemas planteados en las relaciones. Mayor habilidad y actitud positiva en la comunicación. Más popularidad y sociabilidad: actitud amistosa e interesada con sus pares. Mayor preocupación y consideración. Mayor solicitud por parte de sus pares. Más actitud "pro-social" y armoniosa en grupo. Mayor cooperación, ayuda y actitud de compartir. Actitud más democrática en el trato con los otros.

Los programas de alfabetización emocional mejoran las calificaciones académicas y el desempeño escolar. La alfabetización emocional mejora la capacidad de la escuela para enseñar. Ayudan a revertir una tendencia declinante de la educación y fortalecen la capacidad de las escuelas de cumplir con su misión principal.

Se ayuda a que los niños cumplan más eficazmente sus papeles en la vida, volviéndose mejores amigos, alumnos, hijos e hijas, y con la posibilidad futura de ser mejores esposos y esposas, trabajadores y patrones, padres y ciudadanos.

Fuentes:
Goleman, Daniel. "La inteligencia emocional" Ediciones B Argentina SA, 2000.
O'Connors, Joseph; Seymour, John. "PNL para formadores" Edit. Urano, Barcelona,1996.

¿Analfabetismo emocional?

Día a día escuchamos de arrestos de jóvenes por acciones violentas, delictuales, por trasgresiones a la normativa, por rebeldía; riñas callejeras, violaciones, suicidios, embarazos no deseados, síntomas de depresión, etc.; cada vez a una más temprana edad, con mayor precocidad en sus osadas acciones. Son problemas cotidianos que están latentes en una sociedad que está impulsando hacia ciertos aspectos preocupantes, que agobian a profesores por no tener las herramientas suficientes para abordarlos. Éstos, registran en sus alumnos conductas como:
Aislamiento o problemas sociales: preferencia por estar solos, tendencia a la reserva; mal humor extremo; pérdida de energía; sentimiento de infelicidad; dependencia exagerada.
Ansiedad y depresión: conducta solitaria, diferentes miedos y preocupaciones; necesidad de ser perfectos; sensación de no ser amados; sentimientos de nerviosismo,tristeza y depresión.
Problemas de la atención o del pensamiento: incapacidad de prestar atención o permanecer quietos; actuación sin reflexión previa; nerviosismo excesivo que les impide la concentración; pobre desempeño en las tareas escolares; incapacidad de pensamientos que indiquen preocupación por los demás.
Delincuencia y agresividad: vinculación con otros que se involucran en conflictos; utilización de mentiras y subterfugios; marcada tendencia a discutir; demanda d atención; destrucción de las propiedades de otro; desobediencia en el hogar y en la escuela; obstinación y capricho; exceso de charlatanería; actitud burlona; temperamento acalorado.
Este malestar emocional parece ser el costo universal que la vida moderna tiene para los niños. Es algo que envenena la experiencia del ser humano. ¿será que no nos hemos preocupado lo suficiente de la educación de las emociones, en una búsqueda del éxito laboral, profesional, económico? ¿estamos los padres y madres preparados para apoyar a nuestros hijos en su expresión de sentimientos y emociones? ¿somos capaces de identificar nuestras emociones, interpretar las de los demás, manejar el enojo, controlar los impulsos? ¿qué modelos somos para los niños y niñas que se insertan en un mundo de contradicciones entre los discursos y las realidades?
Nos enfrentamos ante la necesidad de educar el manejo de las emociones, la capacidad de zanjar pacíficamente las diferencias: a formar un alfabeto emocional. Esto de “formar un alfabeto emocional es tan importante como la instrucción en matemáticas o en lenguaje” (Karen Stone Mc Cown, creadora del programa de la Ciencia del Yo).
El objetivo principal de lograr la alfabetización emocional consiste en elevar el nivel de la aptitud social y emocional de los niños como parte de su educación regular.
La citada autora nos dice: “Cuando la enseñanza consiste en el manejo del enojo, ayudamos a que los niños comprendan que siempre se trata de una reacción secundaria y a que intenten averiguar qué hay por debajo: ¿se sienten doloridos? ¿celosos? Nuestros chicos aprenden que siempre se tienen opciones cuando se trata de dar una respuesta a la emoción y que cuantas más maneras de responder a una emoción conozca, tanto más rica será su vida”.
Fuentes:
Goleman, Daniel. "La inteligencia emocional" Ediciones B Argentina SA, 2000.
O'Connors, Joseph; Seymour, John. "PNL para formadores" Edit. Urano, Barcelona,1996

domingo, 1 de junio de 2008

Paulo Freire: La comunicación en el pensamiento freireano

La comunicación es considerada fundamental en las relaciones humanas y la interrelación de sus elementos básicos permiten cierta autonomía al proceso comunicativo con fines educativos. El esquema comunicativo básico, en la relación educador-educando, es esa relación social igualitaria, dialógica, que produce conocimiento.
La comunicación es la relación que se hace efectiva por la coparticipación de los sujetos en el acto de conocer. Algunas características de los elementos que componen el esquema pueden ser las siguientes:
a). Postura abierta del emisor y receptor para lograr un clima de mutuo entendimiento;
b). Multidireccionamiento del proceso, en el que los mensajes puedan circular en varios sentidos educadores-educandos;
c). Interacción en el proceso, que suponga la posibilidad de modificación de los mensajes e intenciones, según la dinámica establecida; d). Moralidad en la tarea para rechazar tentaciones de manipulación.
En la relación educador-educando se da prioridad a la responsabilidad mediadora del profesor.O sea, la posibilidad del profesor para mediar entre el educando y la compleja red informativa, como propone Paulo Freire, "problematizando a los educandos el contenido que los mediatiza."
En este sentido, la pedagogía freireana busca la conectividad. Los niños conectivos entrelazados en problemas comunes y los profesores conectivos constituyendo una red de enseñanza-aprendizaje.
Fuente: Profra. Margarita Victoria Gómez.

Competencias de aprendizaje e innovación

Las habilidades de aprendizaje e innovación se están reconociendo como aquellas que separan a los estudiantes preparados para los ambientes de vida y de trabajo del Siglo XXI, cada vez más complejos, de aquellos que no lo están. Hacer énfasis en creatividad, pensamiento crítico, comunicación y colaboración es esencial en la preparación de los estudiantes para el futuro:


  • Competencias de creatividad e innovación.
    Demostrar originalidad e inventiva en el trabajo.
    Desarrollar, implementar y comunicar nuevas ideas a otros.
    Tener apertura y responder a perspectivas nuevas y diversas.
    Actuar con ideas creativas para realizar una contribución tangible y útil en el campo en el que ocurre la innovación.

Competencias de pensamiento crítico y solución de problemas:


  • Ejercer un razonamiento completo para la comprensión.
    Tomar decisiones y realizar escogencias complejas.
    Entender la interconexión entre sistemas.
    Identificar y formular preguntas significativas que aclaren varios puntos de vista y conduzcan a mejores soluciones.
    Enmarcar, analizar y sintetizar información con el objeto de solucionar problemas y responder preguntas.
    Competencias de comunicación y colaboración.
    Articular pensamientos e ideas con claridad y efectividad mediante comunicación oral y escrita.
    Demostrar habilidad para trabajar efectivamente con diversos grupos.
    Actuar con flexibilidad y voluntad para ayudar en la realización de los acuerdos necesarios para alcanzar una meta común.
    Asumir responsabilidad compartida para trabajar de manera colaborativa.

Fuente: “21st Century Student Outcomes”, publicado por el Consorcio de Habilidades Indispensables para el Siglo XXl. http://www.21stcenturyskills.org

Tutoriales en video

Una Nueva forma de enseñar o de aprender que nos brindan las nuevas tecnologías es a través del los videos.Siempre debemos pensar a quien está dirigido y cual es el objetivo último de dicho video, si nos ayuda a alcanzar nuestros objetivos y metas o si por el contrario se vuelve un obstáculo debido a su pobre diseño.En el sitio que queremos compartir hoy, podrán encontrar un conjunto de videostutoriales de muy buena calidad, que podremos descargar de forma gratuita sólo registrándonos en el sitio (para obtener una cuenta).Los videos se agrupan en diferente temática, ofimática, programación Diseño gráfico, Sistemas Operativos, entre otros.
El sitio en cuestión se llama
www.videostutoriales.com

¿Computación o Informática?

Informática
Según la Real Academa Española, la Informática es:
informática.(Del fr. informatique).1. f. Conjunto de conocimientos científicos y técnicas que hacen posible el tratamiento automático de la información por medio de ordenadores.
Un par de buenos artículos y definiciones sobre Informática los pueden encontrar en la Wikipedia, en
inglés y en español.
Computación (o Teoría de la Computación o Ciencias de la Computación)
Una definición que particularmente me gusta es la generada por la Universidad de Massey en Nueva Zelandia para su Bachelor of Computer Science:
The discipline of Computer Science involves the study of all phenomena surrounding computers. It is concerned not only with the machinery or hardware of computers, but also with the procedures and programs which bring them to life. Thus the subject embraces a wide range of topics taken from the fields of Physics, Mathematics, Engineering, Philosophy and Linguistics, in addition to those topics created in their own right by the existence of computers.
La disciplina de Ciencias de la Computación contempla el estudio de todos los fenómenos asociados a los computadores. Contempla no sólo las máquinas o hardware de los computadores, sino que además incluye los procedimientos y programas que los hacen funcionar. Por ello cubre un amplio rango de tópicos tomados de los campos de la Física, las Matemáticas, la Ingeniería, la Filosofía y la Linguística, en adición a todos los tópicos creados por la propia existencia de los computadores (Traducción libre de MAZ)
Un buen artículo descriptivo en la Wikipedia en español lo encuentran
aquí.La diferenciaLas definiciones muestran una clara diferencia:La Informática tiene relación con el tratamiento de la Información y sus usos; es más cercana a las Personas. La Computación tiene relación con los Computadores y sus aspectos internos.La Informática hace uso de la Computación.
Fuente: http://blog.maz.cl/2006/12/informtica-o-computacin.html

“Tecnología Apropiada”. El uso oportuno y correcto de las Ntics para el desarrollo.

Vivimos en un mundo multigeneracional, donde conviven personas que se desarrollan como “Nativos digitales” con otras que son “inmigrantes” en este campo. Esto no quita que todos podamos hacer uso de las Ntics como puentes para ayudarnos a aprender los unos de los otros. La clave está en brindar posibilidades para que se acomoden ambos estilos de aprendizaje mediante la comunicación y así Gestionar el conocimiento.
Para esto resulta esencial el uso de una Tecnología Apropiada, donde nuestras planificaciones, nuestros proyectos, o nuestros programas educativos deben analizar bien al alumno antes de poner en marcha soluciones educativas.
Podemos comenzar preguntando ¿Con qué herramientas se sienten mejor nuestros alumnos? ¿Son nativos o inmigrantes en el mundo digital?
Y en esto debemos ser muy minuciosos. Quizás , nuestros nativos digitales pueden sentirse realmente cómodos bajando música, compartiendo videos en youtube, chateando, enviando mails, usando facebook,etc, pero No así utilizando una plataforma E-learning para aprender y comunicarse, es decir , esta herramienta no es adecuada para gestionar su conocimiento en este caso y en este momento.
Otra cuestión a tener en cuenta, al hablar de “Tecnología Apropiada” es analizar la infraestructura que poseemos para llevar a cabo una planificación y así proponer realmente una solución educativa. Muchas veces suponemos que todos nuestros alumnos acceden a una buena conexión a Internet, o que las PC de nuestra institución funcionan en forma óptima, etc. Por esto es conveniente realizar un “inventario”.
Si la idea es usar medios nuevos con una mentalidad antigua, seguiremos sin aprovechar la enorme cantidad de herramientas tecnológicas que tenemos a nuestra disposición. Parafraseando a Seymour Papert "El ordenador es un medio de expresión humana y aunque no ha tenido todavía sus Shakespeare, Leonardo o Einstein, los tendrá".
La idea es la de Enriquecer el Panorama y con esto apelo a abrirse a miradas y a interpretaciones diferentes. Si bien vivimos en la era del zapping, de lo descartable, el aprender no es así. No es un producto, sino un proceso que muchas veces vemos los resultados en un plazo más largo a la velocidad que se mueve este mundo globalizado, donde todo se sabe al instante. Así aprender necesita motivación, tiempo y práctica entre muchas otras cuestiones. Lo que aprendemos forma parte de nosotros, de nuestro bagaje y lo llevamos donde quiera que vayamos. Ahora bien, esto no significa que el aprendizaje sea aislado. Que entendamos esto es fundamental para comprender lo que es la tecnología Apropiada, la gestión del conocimiento y así el uso apropiado y oportuno de las nuevas tecnologías para el desarrollo del conocimiento. El aprendizaje es un fenómeno social que ocurre en el ámbito individual. El hombre es un ser social y aprende de otros y con otros. Este aspecto es especialmente relevante en el mundo profesional. Se valora más aprender de los pares, de un colega que vive la misma realidad y los mismos problemas, que de un ponente brillante, por lo general demasiado ajeno al día a día y por tanto demasiado teórico.
¿Por qué muchas veces el aula y el mundo real no se parecen en nada? ¿Por qué muchos de nuestros alumnos usan las ntics para comunicarse entre ellos y no para aprender? Siendo que uno de los pilares de la educación es la comunicación ¡no es extraño que suceda esto?
Aprender es construir conocimiento. Este es el contenido interpretado. La tecnología actual permite comunicar, gestionarlo de una manera antes impensada.Algo va a tener que cambiar…
Fuente:
Mariana AffrontiDocente especializada en Informática educativa
http://portal.educ.ar/debates/eid/informatica/publicaciones/tecnologia-apropiada-el-uso-op.php

jueves, 14 de febrero de 2008

Tecnología para niños

El tema de la computación para niños ha causado mucha controversia, muchos maestros o educadoras no están de acuerdo en permitir que haya computadoras en un salón de clases. ¿Cuáles son los motivos? Basados en diferentes teorías los niños aprenden "construyendo su propio conocimiento" al ser inmersos en un ambiente rico en oportunidades, donde pueden explorar, manipular objetos y resolver problemas. Algunos expertos ven el software de ejercicios repetitivos, diseñados para reforzar el conocimiento de números, figuras geométricas, letras y se preocupan que las computadoras en las escuelas puedan ser usadas para empujar a los niños más rápido de lo que deben. Dicen algunos educadores que los niños que pasan mucho tiempo frente a las computadoras tienden a volverse pasivos y antisociales, argumentan que las computadoras son muy abstractas para los niños y en cambio las pinturas, disfraces, bloques e instrumentos musicales les benefician más manejándolas manualmente que recurriendo a los programas de computación que hablan de esto mismo. Un coordinador en investigación educativa comentó: "Agregar computadoras y software apropiado a su ambiente tiene consecuencias positivas incluyendo un aumento en la actividad cooperativa". (Por ejemplo niños jugando juntos y ayudándose en la computadora). Está de acuerdo en que la computadora provee una experiencia simbólica más que una experiencia directa de aprendizaje, y señala que: "Los niños pequeños interactúan en forma significativa con otros materiales simbólicos que encuentran en libros que se les lee o les enseñan los adultos”.
No estamos hablando se sustituir unas cosas por otras, es decir cambiar los crayones, pinturas, tijeras y papeles de colores por programas de dibujo. El combinarlos sabiamente puede desarrollar aun más el potencial de los chiquilines.
Los alumnos más jóvenes requieren software que les enseñe a trabajar en forma independiente, a explorar, a descubrir, a tomar decisiones.Muchos de los programas nuevos son multisensoriales y multidimensionales, con personajes vívidos, dibujos de colores brillantes, música, sonido y movimiento. Con estas mejoras, los niños lo disfrutan más.
Si quiere adquirir el equipo que usarán los niños de preescolar y primeros años de primaria, le aconsejamos que tome en cuenta ciertas características. Los alumnos deben poder manipular los programas a su propio paso y sentir que tienen el control. El software de calidad debe ser flexible, fácil de usar y abierto al usuario (sin contestaciones buenas o malas). Los niños deben recibir una respuesta rápida a sus órdenes y no deben requerir una habilidad muy alta de lectura. Cuanto más joven sea el alumno, mayor deberá ser el grado de representación gráfica y auditiva usada por el programa al responder y retroalimentar.
Aún a pesar de los diferentes puntos de vista, día a día nos damos cuenta de que la tecnología avanza a pasos agigantados y no podemos voltearle la cara, tenemos que llegar a un punto medio en el que seamos nosotros quienes decidamos que es lo que queremos tomar de ella y no que ella nos tome a nosotros y sobre todo si se trata de nuestros hijos.
Fuente:
http://microasist.com.mx/noticias/nn/achnn2009.shtml

¿Sabes que es la OMI?

La Olimpiada Mexicana de Informática (OMI) es una concurso a nível nacional para jóvenes con facilidad para resolver problemas prácticos mediante la lógica y el uso de computadoras, que busca promover el desarrollo tecnológico en México y encontrar a los mejores programadores, quienes formarán la selección MEXICANA para participar en las próximas OLIMPIADAS INTERNACIONALES DE INFORMATICA (IOI).
La OMI es un concurso en el que sobre todo se requiere tener facilidad, habilidad y voluntad de resolver problemas, utilizando la lógica, el ingenio y las computadoras.
El proceso de registro para la 13ava olimpiada mexicana de informática estará abiero hasta el 20 de Febrero del 2008.
Para más información
http://www.olimpiadadeinformatica.org.mx/